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Salazar Slytherin el Mar Jul 31, 2018 9:26 pm

NORMATIVA GENERAL

• El Staff se reserva el derecho a modificar las normas según pase el tiempo. Se notificará en tal caso en el tablón de anuncios del foro.

• El no haber leído las normas no exime de castigo de haberlas incumplido.

• Los personajes deberán tener un nombre y un apellido, no se admitirán  nombres del tipo: LaRubia69, El_chulo93… Los nombres de los usuarios deben contar de un nombre y un apellido.

• Los nombres ya existentes  (Justin Bieber, Hugh Jackman...) no están permitidos en el foro.

• Los personajes con apellidos pertenecientes a la saga no serán aceptados a no ser que exista relación con el personaje original que lleva el apellido y, para esto, será necesario consultar previamente a la Administración del foro.

• En caso de querer realizar un cambio de nombre, es necesario contactar con la Administración.

• El título de la ficha de tu personaje debe ser el nombre de tu personaje.

• Una vez publicada la ficha de tu personaje, sólo tendrás un plazo de 72 horas para acabar la ficha y los registros, por lo que te recomendamos no subirla hasta que estés seguro que la vas a terminar. Esta norma se aplica precisamente para evitar acaparar PBs y otros registros que puedan quedar sin uso hasta la próxima limpieza de usuarios.

• No se permitirán, bajo ninguna excepción, contenido violento o pornográfico. En caso de realizar posts con este contenido deberá avisarse en el título del post (+14, 18...).

• Respeta a todos los usuarios, independiente de su raza, condición sexual, religión, etc… Donde únicamente se podría aceptar esta falta de respeto es on-rol y porque tu personaje sea un racista u homófobo.

• La publicidad solo será válida en la zona de afiliación. Está TERMINANTEMENTE PROHIBIDO hacer publicidad de otros foros vía MP a otros usuarios, así como por otras vías. El incumplimiento de esta norma será castigado con la eliminación de la cuenta tras un primer aviso.

•  El  Spam se castiga con baneo definitivo y sin previo aviso. Respuestas de menos de 20 letras, responder con un emoticono, citar sin añadir nada, respuestas del tipo de “gracias”, “vale”, “adiós”; dos mensajes seguidos, etc... son considerados spam, el spam está terminantemente prohibido en el foro a excepción de la zona OFF-rol de juegos.

•  No se permite el plagio de fichas de personaje o partes de ellas, ni dentro ni fuera del presente foro.

• Las multicuentas son secretas salvo que su user decida contarlo y a quien decida contárselo. Por ello y para respetar la privacidad que algunos quieren, queda prohibido mencionarlas.

• Que algo no se diga expresamente no significa que se pueda hacer. Somos humanos y cometemos errores. Os animamos a mandar un MP a la administración para preguntar cualquier duda y nosotros os la responderemos en la mayor brevedad posible.

• La palabra de la administración es tan significativa como las normas aquí escritas. Ante cualquier controversia, se aplicará la analogía legal y los miembros del staff considerarán como proceder, siendo su decisión determinante.

• Respetad las normas ortográficas y olvidad el lenguaje abreviado de teléfonos y chat. Intentad escribir con lenguaje claro para una mayor comprensión.

INACTIVIDAD


• Las ausencias deben avisarse en el apartado correspondiente SIN EXCEPCIONES por propio interés personal.

• Un personaje caerá inactivo tras un mes sin postear ON rol. Se realizarán limpiezas de manera periódicas una vez al mes y se liberarán los registros de todos los personajes sin ausencia que lleven un mes o más sin realizar un post ON rol.

• Como excepción, para aquellas personas ACTIVAS (con más de un rol abierto y continua participación en el foro) que rolean con personas INACTIVAS, siempre y cuando ellos roleen pero por causas que no repercuten a ellas directamente no han podido postear ese mes porque NO LE CONTESTAN A LOS ROLES, esos PJs se conservarán. No os preocupéis.

• Por respeto a otros usuarios, no se permite abrir o responder nuevos temas si tu personaje debe respuesta a otros personajes por más de dos semanas. Esta norma es solo aplicable por personaje y no por usuario.

• La Administración del foro se reserva el derecho de eliminar cuentas inactivas pasado un tiempo desde la última vez que dicho usuario/personaje accedió al foro.

RECUPERAR EL COLOR


• Si has perdido tu personaje en una limpieza, lo que debes hacer es pasarte por los registros nuevamente y pedirlos. A su vez, recomendamos que, de manera inminente, realices un post ON rol, pues alguien podría pedir tus registros si hace más de un mes que no tienes un post ON rol.

• Recuerda, que sólo puedes volver a reactivarte una sola vez por personaje, antes de perderlo de manera definitiva.

• Una vez pierdes al personaje de manera definitiva (es decir, por segunda vez), la cuenta, la ficha y todo lo relacionado con ese personaje será borrado del foro. No obstante, después de tres meses de castigo por doble abandono del personaje, puedes volver a creártelo, volviendo a crear la ficha y todo desde cero.

DOBLES CUENTAS

• No imponemos un máximo de cuentas propias con la condición de que las mantengan activas.

• No se puede crear un PJ nuevo a menos que no lleves los temas de tus demás PJs AL DÍA. Es decir, que no debas ninguno.

•  Para crear una segunda cuenta, debes cumplir con un mínimo de 15 post de rol (el conteo de estos es calculable a través de los puntos ganados) en tu primera cuenta y dos semanas de antigüedad en el foro. Para crear una tercera cuenta: 30 post de rol en la primera cuenta, 15 post de rol en la segunda y dos semanas de antigüedad con esta última. Para crear una cuarta cuenta: 45 post de rol en la primera cuenta, 30 post de rol con la segunda, 15 post de rol en la tercera y dos semanas de antigüedad con esta última. Y así sucesivamente.

• Está permitido desactivar personajes o asesinarlos ON rol. Sin embargo, esta norma no exime a la anterior. Es decir, si no has cumplido con el número de post de rol y semanas de antigüedad requeridas para un nuevo personaje, no podrás crear otro.

• Si tienes más de un PJ no vale que seas activo sólo con un PJ al mes para conservarlos a todos. Has de mantener una actividad con todos los PJs y no abandonar a algunos por utilizar a otros. Debes de haber posteado con todos al mes (al menos tres post) para conservarlos, de no hacerlo, dicho PJ que no usas te lo quitaremos en las limpiezas de inactivos. En el caso de contar con una única cuenta tan solo precisarás de un post al mes para mantener tu actividad.

• Toda multicuenta debe ser avisada a Lord Voldemort por MP ANTES DE SU CREACIÓN.

Puedes recuperar al PJ poniéndote al día de post y volviendo a hacer los registros pertinentes. Si un PJ cae dos veces inactivo, lo pierdes para siempre y su cuenta pasará a ser eliminada.

GRÁFICOS

• Los avatares  son de 200x350px y  las firmas 500x200. Se admiten gifs tanto en avatar como en firmas.

• Los datos extras que se quieran poner en la firma se deberán de poner en spoiler o en links.

• Pedimos un poco de seriedad con la elección de avatares. No pega poner a Brad Pitt como alumno de once años ni a Logan Lerman como profesor de Historia de la Magia. La Administración tiene la autoridad de rechazar un PB por no cumplir con la normativa.

•  Solo está permitido avatares de carne y hueso, nada de dibujos animados.

•  La selección de fotografías debe ser acorde a la temática del foro. Nada de desnudos, ropa interior o traje de baño.

•  Los gráficos creados por usuarios de este foro NO PUEDEN usarse en otros foros sin consentimiento de su autor. En caso de querer hacerlo, debéis consultárselo a este previamente.


NORMATIVA ON - ROL

•  Los Flashback y Flashfoward están permitidos.

•  Queda bajo elección poner título a los temas de rol, pues sabemos que puede llegar a ser un tema tedioso. El Staff permite simplemente poner el lugar y el nombre de ambos participantes.

•  Nadie puede controlar a un personaje sin consentimiento del otro user, así mismo, nadie podrá controlar al tuyo si tú no lo quieres. No obstante, puedes crear PNJ para representar otros alumnos, camareros o personas, siempre y cuando especifiques quién es quién en tu post. En caso de necesitar un PNJ, no dudes en contactar con la administración si no quieres llevarlo tú mismo.

•  El mínimo de líneas por post será de 10, sin existir un máximo. Sólo podrán realizarse menos de 10 líneas en los post express, no pudiéndose superar en estos ese mismo número de líneos.

•  Un personaje no puede morir a no ser que su usuario así lo quiera. Se recuerda que no se pueden resucitar a los muertos, así que pensad bien lo que hacéis. Así mismo, ha de avisarse de la muerte de los personajes para que la Administración pueda cambiar los rangos.

•  Lord Voldemort puede matar a un personaje ON-ROL y SIN PERMISO del usuario que lo lleva.

•  Las escenas de contenido sexual están permitidas mientras el tema sea anunciado con una etiqueta [+18] en el título del tema o el contenido escrito esté bajo el BBcode de spoiler. El Staff no se hace responsable de su visionado.

• Están PROHIBIDOS los temas de contenido +18 con avatares menores de edad.

•   El paso del tiempo en los personajes es real, los personajes no pueden quedarse anclados en la misma edad, por lo que es obligatorio establecer la fecha de nacimiento como recordatorio de ese transcurso real de tiempo.

•  No confundáis OnRol con OffRol, o lo que es lo mismo, realidad con ficción. Las zonas de rol son zonas OnRol, los juegos y la ChatBox son zonas OffRol. Es elección de los usuarios jugar como usuarios o como personajes.

•  No se podrá volver a rolear con personajes ya muertos, excepto que hayan decidido hacerse fantasmas. Sin embargo, todo fantasma deberá pasar primero por la aprobación de la Administración.

• Las normas específicas de cada lugar priman sobre las generales.

•  No se permite el uso de Metajuego o Metagaming: cuando un personaje habla o actúa, como si supiera cosas que usted como usuario sabe, pero que su personaje no tiene forma alguna de saber o sospechar. También es Metajuego el utilizar conocimientos ajenos al personaje en favor de este, por ejemplo el ser un experto en las materias enseñadas en la escuela cuando apenas se está en el primer curso.

Coloca esta imagen al final de tu ficha para confirmar que has leído y aceptado las normas del foro.


Código:
https://i.imgur.com/c88sGFt.jpg

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Salazar Slytherin el Mar Jul 31, 2018 9:27 pm

HOGWARTS Y ALREDEDORES



• Solo está permitido el rol a aquellos alumnos que pertenezcan a Hogwarts y a todo adulto que posea un cargo en el colegio.
• En los alrededores de Hogwarts se permite hacer magia tanto a los alumnos como a los profesores.
• Podéis duelaros en cualquier sitio con quien sea y se permite devastar la zona de rol dentro de cierto nivel.
• Los profesores pueden quitar puntos por el incumplimiento de las normas en cualquiera de éstas zonas.

El bosque prohibido

• Está prohibido y, por tanto, su entrada está totalmente penalizada. Desde pérdida de puntos a cumplir un castigo.
• En su interior puedes encontrarte acromántulas, centauros, unicornios, trolls, thestrals y algún gigante. No se pueden encontrar licántropos porque de existir algún licántropo en Hogwarts, éste estaría en un lugar seguro para que no pudiera herir a nadie.  

Sala de los Menesteres

• Está prohibido su uso POR LIBRE. Para poder utilizar la Sala de los Menesteres tienes que contactar previamente con la administración por MP para contarles el motivo que hará que la sala se abra ante ti. La administración considerará si es un motivo válido o no y, de serlo, podrás abrir un tema en dicho apartado. De no preguntar antes, el staff podrá darte el tema por inválido y cerrártelo sin previo aviso.

Pasadizos secretos

• Solo pueden acceder a los pasadizos secretos alumnos y adultos autorizados por la administración. Entre ellos se encuentran los Merodeadores y el Director de Hogwarts.
• Si crees que tu personaje podría tener conocimiento de alguno de ellos, debes contactar con la administración dando las razones por las que crees que tu personaje pueda conocer dicho pasadizo y esperar su autorización.


CERCANÍAS DE HOGWARTS



• Está permitido el rol a aquellas personas mágicas y no mágicas con conocimientos del mundo mágico.
• Podéis duelaros en cualquier sitio con quien sea y se permite devastar la zona de rol dentro de cierto nivel, a excepción de la Mansión Riddle en Hangleton.

Hogsmeade


• Los alumnos solo pueden rolear si se trata de un fin de semana, periodo de tiempo en dónde se les permite salir del castillo hacia el pueblo.
• No está permitido el uso de magia en menores de 17 años.

La casa de los gritos

• Solo pueden rolear en la casa de los gritos alumnos y adultos autorizados por la administración. Entre ellos se encuentran los Merodeadores, los Jefes de Casa y los Mortífagos más cercanos a Lord Voldemort.
• Puedes contactar con la administración dando las razones por las que crees que tu personaje pueda entrar.

Valle de Godric

• Pueden rolear alumnos SÓLO si poseen licencia de aparición y han podido salir de Hogwarts debido a que es fin de semana.
• No está permitido el uso de magia en menores de 17 años.
• Pueden crearse viviendas en este apartado.

Hangleton

• Pueden rolear alumnos SÓLO si poseen licencia de aparición y han podido salir de Hogwarts debido a que es fin de semana.
• La entrada a la Mansión Riddle solo está permitida a miembros de la causa Mortífaga o bien a personas autorizadas por la administración.
• No está permitido el uso de magia en menores de 17 años.

MUNDO EXTERIOR



Londres

• Pueden rolear adultos, alumnos, squib y muggles. Los alumnos solo si se trata de un fin de semana y poseen licencia de aparición o bien porque están en periodo de vacaciones.
• Se pueden tener duelos en este apartado e incluso devastar las zonas, siempre dentro de un nivel razonable. No está permitido destrozar lugares importantes como, por ejemplo, el Big Ben.  
• No está permitido el uso de magia en menores de 17 años.
• Pueden crearse viviendas en este apartado.

Caldero Chorreante

• Permitido para gente mágica y gente no mágica con conocimientos del mundo mágico. Los alumnos solo si se trata de un fin de semana y poseen licencia de aparición o bien porque están en periodo de vacaciones.
• No se puede devastar el interior del Caldero Chorreante, pero sí destrozar la zona de rol en un duelo.
• Cualquiera puede quedarse en las habitaciones del Caldero, de hecho pueden darse casos de personas que no tengan casas y permanezcan en un habitación permanente. Para esto tendrías que solicitar un alquiler en la tienda de viviendas.
• No está permitido el uso de magia en menores de 17 años.

El Callejón Knockturn

• Permitido para gente mágica y gente no mágica con conocimientos del mundo mágico. Los alumnos solo si se trata de un fin de semana y poseen licencia de aparición o bien porque están en periodo de vacaciones.
• Es un lugar de dudosa reputación, por lo que la estancia de cualquier individuo en él será sospechosa.
• No está permitido el uso de magia en menores de 17 años.

Ministerio de Magia

• Permitido para gente mágica y gente no mágica con conocimientos del mundo mágico. Los alumnos solo si se trata de un fin de semana y poseen licencia de aparición o bien porque están en periodo de vacaciones.
• No se puede devastar el interior del Ministerio de Magia, pero sí destrozar la zona de rol en un duelo.
• Recordad que el Ministerio está BAJO TIERRA por lo que no hay ventanas que den al exterior. Pueden llegarse por Red Flú, por aparición siempre y cuando se aparezca en el área habilitada para ello y, cómo no, por los ascensores mágicos ocultos en el mundo muggle (baños, cabinas...)
• No está permitido el uso de magia en menores de 17 años.

Universidad Mágica

• Permitido para gente mágica y gente no mágica con conocimientos del mundo mágico. Los alumnos de Hogwarts solo si se trata de un fin de semana y poseen licencia de aparición o bien porque están en periodo de vacaciones.
• No se puede devastar el interior de la universidad, pero sí destrozar la zona de rol en un duelo.
• Posee una residencia universitaria. En el caso de querer pertenecer a ella debes de pagar un alquiler en la tienda de viviendas.
• No está permitido el uso de magia en menores de 17 años.

San Mungo

• Permitido para gente mágica y gente no mágica con conocimientos del mundo mágico. Los alumnos de Hogwarts solo si se trata de un fin de semana y poseen licencia de aparición o bien porque están en periodo de vacaciones.
• No se puede devastar el interior del hospital, pero sí destrozar la zona de rol en un duelo.
• No está permitido el uso de magia en menores de 17 años.

Zona Segura Para Fugitivos

• Permitido el rol sólo a miembros de la Orden del Fénix o personas que hayan sido acogidas por alguno de ellos.
• Está permitido el uso de magia en menores de 17 años.
• Para rolear ahí, debes de tener en cuenta el uso de las entradas secretas que puedes encontrar AQUÍ.

Azkaban

• Permitido el rol a presos y autoridad mágica. Cualquier otro personaje que quiera rolear en Azkaban ha de contactar primero con la administración para ver su motivo y ver si es válido.
• No se puede devastar el interior de Azkaban, pero sí destrozar la zona de rol en un duelo.
• Está rodeado de dementores que evitan la fuga de los presos.
• No está permitido el uso de magia en menores de 17 años.

Area M

• Permitido el rol a hijos de muggles cautivos, extirpadores, inefables y personal de Azkaban. Cualquier otro personaje que quiera rolear en Azkaban ha de contactar primero con la administración para ver su motivo y ver si es válido.
• No se puede devastar el interior del Area M, pero sí destrozar la zona de rol en un duelo. Recordar que es una zona bajo el nivel del mar y cualquier daño en sus paredes podría provocar inundaciones.
• Los dementores no llegan a esta zona.

Países extranjeros

• Permitido el rol a todas las personas. Los alumnos de Hogwarts solo si se trata de un fin de semana y poseen licencia de aparición o bien porque están en periodo de vacaciones.
• No está permitido el uso de magia en menores de 17 años.

Atte: La Administración de Expectro Patronum
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Salazar Slytherin el Mar Jul 31, 2018 9:27 pm

NORMAS DEL ROL PLAY



Cada vez que en cualquier género se nombra la palabra “Rol”, nos viene a la mente un dado de varias caras con las que poder jugar y crearnos a nuestros personajes en los juegos de Rol de mesa. No obstante, aquí utilizaremos dados solamente para algunas cosas…

Expecto Patronum, al ser un Foro de Rol, no sólo nos basamos en los elementos narrativos para cada historia personal y global del foro, sino que queremos darle una meta mucho más dinámica y divertida para hacer los roles más amenos. Además de que intentamos de que en este foro no se pacten tantas cosas, creemos que la espontaneidad y la improvisación son los mejores ingredientes para una buena historia.

Todos somos conocedores de que en el mundo mágico la magia está en cada esquina, los ideales chocan y de alguna manera han de solucionarse. Por esa misma razón y para que el mundo mágico no se convierta en un escenario de muertes, esperamos dejar algunas dudas zanjadas con las siguientes normas.


  • No leer estas normas no exime de castigo.
  • Así mismo, se permite abrir un tema en donde se quiera con la etiqueta [LIBRE], siendo pues totalmente libre meterse en dicho rol quien quiera para un improvisado rol.
  • Los duelos mágicos están permitidos en todas las zonas de rol existentes en el foro. Eso sí, cada cual acarreará con las consecuencias de pelearse o utilizar magia en ciertos sitios.
  • Los alumnos menores de diecisiete años  NO PUEDEN  utilizar magia fuera del colegio, con la ÚNICA excepción de utilizar para defensa propia. Ya que, si se utiliza de otra manera, el Ministerio tomará medidas.
  • Cualquier persona puede meterse en el rol que quiera siempre y cuando no ponga en el título un [PRIV], lo cual hará ese rol totalmente privado. En el caso de que la etiqueta [PRIV] esté en un rol, no se podrá entrar al mismo. No obstante, en el caso de que en ese rol se estén saltando normas o haya algún tipo de situación en donde un personaje quede expuesto y alguien quiera entrar, se podrá preguntar a la administración para pedir permiso y, en el caso de que el staff vea lógico el motivo, tendrá motivo para entrar pese a la etiqueta.
  • Técnicamente en Hogwarts están prohibidos los duelos entre alumnos sin la supervisión de un profesor, por tanto, cualquier profesor podrá entrar en un rol en donde se estén duelando ciertas personas sin previo aviso y aunque esté la etiqueta de [PRIV] delante.
  • Si un profesor te pilla duelándote con otro, está en la libertad de ponerte un castigo el cual él mismo decidirá. Podrá ser simbólico o que realmente haya que rolear. Dependerá del profesor.


Atte: La Administración de Expecto Patronum


ROL PLAY Y USO DE DADOS

A continuación se presenta la normativa de desarrollo de duelos y lanzamientos de dados a la hora de desarrollar un rol - play dentro del foro. A su vez, si dos usuarios pactan un duelo sabiendo desde el comienzo cómo será el final, están en su libertad de hacerlo sin recurrir al uso de los dados.

Lanzar dado


Antes que nada hay que recordar que nuestro dado de Rol Play se trata de un dado de veinte caras, el cual podemos lanzar antes de postear. Más abajo[/url], en la tablilla enunciada como "DADOS", se explica con detenimiento la manera de lanzar los dados, os recomendamos leerla.

Cabe añadir que el uso del dado de veinte solo se utiliza cuando vamos a hacer cosas SIN PERMISO del otro usuario, como por ejemplo ATACAR, PEGAR, ARREBATAR o DEFENDERSE. Evidentemente, podéis duelaros pactando absolutamente todo y no hacer uso del dado.


BONIFICADORES

Cada personaje tiene sus propios bonificadores. ¿Qué son bonificadores? Cada personaje, dependiendo de su experiencia, tiene cierta destreza con la magia. Los atributos son bonificadores que se le suman al dado sacado para tener una mayor ventaja.


  • Alumnos de primer, segundo y tercer año, tienen un +3 en sus tiradas.
  • Alumnos de cuarto, quinto y sexto año, tienen un +6 en sus tiradas.
  • Alumnos de séptimo año tienen un +7 en sus tiradas.
  • Estudiantes universitarios tienen un +8 en sus tiradas.
  • Magos Adultos SIN estudios tienen un +8 en sus tiradas.
  • Magos Adultos CON estudios tienen un +10 en sus tiradas.
  • El Ministro de Magia y Director de Hogwarts tienen un +11 en sus tiradas.
  • Albus Dumbledore y Lord Voldemort tienen un +17 en sus tiradas.


Hay maneras de subir el RP tanto físico como para hechizos.

Para la mejora del RP de ataques y defensa físicos, en la tienda de habilidades especiales podéis encontrar una habilidad de defensa personal que os aumentará un +2 vuestro RP base SÓLO PARA ATAQUES FÍSICOS. Hay que ser COHERENTES y LÓGICOS con esto del ataque físico, es decir, no podéis pegarle una patada a una persona que esté a más de cinco metros de vosotros.

Para aumentar vuestro RP mágico base (es decir, para hechizos), podéis pasaros por el registro de experiencia para aumentar, teniendo en cuenta vuestros roles y experiencias, hasta un +3 vuestro RP base.

DAÑO

El daño en los duelos es totalmente dependiente del hechizo que te haya dado. No es lo mismo el daño de un Everte Statum (a no ser que el traspié te haga caer sobre una estaca de madera y te la claves en un ojo) que el de un Fyendfire. Por lo que a partir de ahora el daño corresponderá a la diferencia de dado entre el atacante y el defensor.


  • Diferencia de 1-5 puntos el daño es leve. Recomendación: podéis interpretar que el hechizo es débil o la defensa muy fuerte. O simplemente que no queríais hacerle mucho daño.
  • Diferencia de 6-10 puntos el daño es moderado.
  • Diferencia de 11-15 puntos el daño es grave.
  • Diferencia de 15-20… estás jodido. No estás muerto, ni de lejos, pero tu personaje puede pensar que está a punto de morir debido a las condiciones que se le presentan.
  • Diferencia de 20 o más. MUERES. Que nooo… que es broma…

No vamos a poner matizaciones, pues asumimos que cada usuario sabe cómo hacer sufrir a su personaje consecuentemente del hechizo recibido y el resultado sacado con los dados.


GANAR UN DUELO


Se decidirá vencedor por TIRADAS GANADAS. Es decir, ganará aquella persona que gane las primeras X tiradas.

Cuando tiréis el dado de iniciativa podéis decidir entre ustedes a cuántas tiradas queréis jugar, o bien hablarlo por MP. Si decidís hacerlo a 5 tiradas, aquel personaje que gane atacando cinco veces primero que el otro, gana. Una defensa no cuenta como tirada ganada, sino que tienen que ser toques ofensivos hacia la otra persona.

FINALIZAR EL DUELO

Si eres el personaje ganador del duelo tras ganar las tiradas acordadas, tienes la libertad de terminar como quieras con tu resolución. Pensamos que si dos personas se meten en un duelo es porque tienen asumido que pueden terminar mal, por lo que el que gana tiene el derecho de finalizar como quiera.

No obstante, para poder tener a tu enemigo bajo tu mando y acabar con él, has de finalizar el duelo con propiedad, utilizando algo que le deje totalmente derrotado, por lo que utiliza en tu última tirada un finalizador. Si utilizas un hechizo finalizador en tu ÚLTIMA tirada, si ganas normalmente funcionará. Si utilizas un hechizo finalizador antes de la última tirada, sólo tendrá efecto completo si superas la defensa del enemigo por 15. Por ejemplo: que te tiren un Petrificus Totalus en medio del duelo, si no hay diferencia de 15 simplemente te congela una parte a elegir de tu cuerpo.

Maneras de terminar (no necesariamente con un vencedor) un duelo:


  • La primera, la inconsciencia de un personaje por los daños. Es decisión propia del usuario quedar inconsciente porque quizás juegan a cinco tiradas pero en las tres primeras ha recibido daño muy severo. Lo lógico sería la inconsciencia a pesar de no haber llegado al límite de toques. En este caso hay un vencedor y un perdedor.

  • La segunda, huyendo. Cuando el que quiera huir tenga la oportunidad de atacar, utilizará su turno y, en vez de atacar, podrá huir de la escena. Pero no puede huir si no tiene la decisión de atacar. En este caso no hay vencedor ni perdedor, solo un cobarde.

  • La tercera, un hechizo o golpe finalizador. Hay muchos hechizos en la lista de hechizos que dejan al enemigo incapacitado para hacer nada, por ejemplo, Religio, Petrificus Totalus, Desmaius... Una vez se lance uno de ellos y el otro usuario no consiga defenderse, se dará el duelo por acabado. No obstante… seamos consecuente con estas cosas, pues no es lógico hacerle por ejemplo en la primera tirada un Religio a tu enemigo, creer que has ganado y dejarle con la varita en la mano. Es finalizador bajo ciertas condiciones, obviamente cualquier persona puede librarse de dicho hechizo con un Finite Incantatem y seguir luchando.


Atte: La Administración de Expecto Patronum


LAS PARTES DE UN DUELO

Cada una de las partes que ponemos a continuación son sólo para aquqellos duelos que no estén pactados y se vayan a decidir totalmente a través de las lanzadas de dados.

1. INICIATIVA
Se tira dado de iniciativa. En dicho dado NO se tiene en cuenta el RP de cada personaje. Al que le salga el dado mayor, es el que empieza el duelo atacando. Puedes directamente ceder la iniciativa si no quieres que tu personaje sea el primero en atacar en el duelo. Así mismo, en ese momento es en el que se debe llegar un acuerdo con el otro usuario para ver a cuantos toques se hará el duelo, en el caso de no hacerse, por defecto serán a 3 toques.


2. ATAQUE
El primero en atacar puede decidir si prefiere hacerlo mágicamente o físicamente. Sea como sea, es indispensable que se haga un post, se escriba en él el ataque que pretende hacer y, posteriormente, se postee tirando el dado desde la lanzada de dados. No está permitido postear un "off: tiro dado de ataque y luego edito dependiendo del número del dado" y luego editar después de ver el dado que ha salido. La gracia del RolPlay es jugar con el azar y que tenga lo que tenga que pasar.

Al dado que te sale, se le sumará tu RP base, además de tu RP adicional en el caso de tenerlo tanto para ataques físicos o mágicos.


3. DEFENSA
Cuando alguien te ataca, tienes que la oportunidad de defenderte o recibir el golpe. NO es OBLIGATORIO defenderse. En el caso de que desees defenderte, debes de poner en tu post tus intenciones a la hora de defenderte de dicho ataque y postear el post junto a una lanzada de dados. No está permitido postear un "off: tiro dado de defensa y luego edito dependiendo del número del dado".

Al dado que te sale, se le sumará tu RP base, además de ru RP adicional en el caso de tenerlo tanto para defensa física o mágica.


IMPORTANTE:
Está prohibido poner en un post "Tiro dado de ataque y luego edito" o "Tiro dado de defensa, edito si no lo consigo o posteo a continuación con el ataque" y ver el resultado del dado antes de atacar o defenderte. La gracia del Rol Play es la sorpresa del dado, por lo que se ha de postear un post narrativo para atacar o defenderse de cualquier ataque. En dicho post de defensa no puedes poner si te consigues defender o no (básicamente porque todavía no lo sabes), por lo que ha de ser un post en donde haya libertad para ver si lo consigues o no. En el caso de conseguirlo, en tu próximo post de ataque dices como lo conseguiste, pero de no conseguirlo, en el próximo post del enemigo él relatará las consecuencias de tu golpe.



4. CAMBIO DE TURNO
Defensa exitosa.
Si el atacante NO consigue acertar el golpe pues la defensa fue mayor, el defensor es el que tiene ahora el turno de ataque, convirtiéndose en el atacante y siendo el siguiente PJ en postear y decir la resolución del ataque y la defensa. En este caso, como tienes la iniciativa, puedes o bien atacar, o bien huir de la escena o bien no hacer nada y dejarle la oportunidad al otro, en su próximo turno, de volverte a atacar. En el caso de huir, el rol se acabaría ahí.

En el caso de no hacer nada o atacar, los pasos anteriores se repiten.

Defensa fallida.
Si el atacante SÍ consigue acertar el golpe pues la defensa fue menor, el contrincante recibe automáticamente un toque e iría perdiendo el duelo. Así mismo, volvería a tener el turno nuevamente y en él resolvería la resolución tanto del ataque como de la fallida defensa. Puede huir de la escena, no hacer nada o volver a atacar.

En el caso de no hacer nada o atacar, los pasos anteriores se repiten.


5. FINALIZAR UN DUELO
Cuando alguno de los dos personajes reciba los toques límites (pongamos por ejemplo que el duelo ha sido a tres toques y uno de ellos ya ha recibido los tres), se acaba el duelo.

Cuando una persona se duela, asume que si pierde eso lleva unas consecuencias. La muerte no está permitida como una de esas consecuencias ya que sólo está permitida con permiso del usuario, pero sí que está permitida la tortura o la humillación del personaje. Si una persona pierde el duelo, el ganador está en su derecho de finalizar el duelo cómo quiera, teniendo cierta libertad a la hora de tratar al personaje contrario después de lanzarle el hechizo finalizador que da por acabado un duelo.

Ejemplo: Si una persona acaba con un Petrificus Totalus y el perdedor se queda petrificado, podría por ejemplo romperle un dedo deliberadamente sin tirar dados porque el perdedor está indefenso.

El último post de un duelo siempre será el del perdedor saliendo de la escena o recibiendo ayuda, ya que después de un duelo se asume que el personaje acabará mal y necesitará cuidados. Si eres del bando rebelde, has de tener en cuenta que San Mungo no está para ti y necesitas o un sanador particular, o conocimientos para curarte tú solo o un alma caritativa que te ayude.

6. EJEMPLOS ON-ROL DE DUELOS
Ejemplo de duelo 1 . En este ejemplo los dos personajes empiezan el duelo de una manera pactada, para a mitad del mismo lanzar dado de iniciativa y dar "los golpes de gracia" a través de los dados.

Ejemplo de duelo 2 . Al igual que en el anterior, los personajes empiezan el duelo de una manera pactada, para a mitad comenzar con los dados y decidir finalmente el vencedor.

Atte: La Administración de Expecto Patronum


DADOS




Expecto Patronum cuenta con diferentes dados que pueden ser de utilidad en diversas situaciones. Para facilitar el entendimiento de su uso hemos creado este tema. Si después de leerlo sigues teniendo alguna duda, contacta con cualquier miembro de la Administración e intentaremos contestar lo antes posible. ¡Gracias!



¿Cómo tirar un dado?


1. Colócate en el modo de respuesta rápida y pincha en "previsualizar". No es necesario que hayas escrito nada previamente, pero en el modo respuesta rápida no se pueden tirar dados.

2. En el apartado "lanzada de dados" encontrarás la acción de lanzar dados. Para ello debes pinchar con el ratón en la flecha "lanzada de dados #1" y te aparecerán los diferentes dados con los que cuenta el foro.

3. Elige el dado que deseas usar y, en caso de necesitar lanzar más de uno, tan sólo tienes que pulsar en "+" y  repetir la acción o cambiar el "1" en "número de lanzadas" por el número de dados que necesites en ese momento.

IMPORTANTE: En el primer post de un tema foroactivo no permite ejecutar la acción de lanzar dados..

Dado de 20


Este dado se utiliza en duelos (en caso de no acordarse el resultado previamente por los participantes) y partidos de Quidditch. Te recomendamos echar un vistazo a las normas del rol - play y del quidditch si estás interesado en saber más sobre este dado.

Dado de criaturas


Estos dados pueden ser utilizados por cualquier usuario en sus roles para amenizar el desarrollo de este o darle más acción con la interrupción de una criatura mágica aleatoria.

¿Qué tipos de dados hay?
Hemos creado tres dados dependiendo de dónde se encuentre tu personaje, pues no vas a lanzar un dado de criatura mágica y vas a encontrarte con un unicornio en mitad de una casa abandonada. Por ello se han creado un dado para interiores, otro para exteriores y, finalmente, uno para zonas acuáticas (sed consecuentes, ninguna criatura aparecerá en una piscina pública). Si por algún casual la criatura que aparece en tu dado no puede estar en tu rol (imaginemos, un dragón en mitad de Londres) puedes ignorar su presencia o, por el contrario, adaptarla. ¿A qué nos referimos con esto? A que encuentres una cría de dragón o un huevo.

¿Me puedo llevar una criatura a mi casa?
No, la respuesta es no. Estas criaturas pueden aparecer en los roles pero no te las puedes llevar de manera gratuita como mascotas. Para esto hemos añadido dos excepciones:

  • Si quieres llevarte una de ellas, puedes contactar con la Administración y comprarla en la tienda (en caso de creerse posible). En tu rol puedes poner que es ahí cuando te haces con ella, aunque la hayas comprado en la tienda del foro.
  • Si en la imagen de criatura que te apareció pone que lanzando un dado obtienes dicha criatura y al lanzar el dado del 20 sacas exactamente ese número. Lo único que deberás hacer es ir a la tienda de mascotas y poner el link al tema, diciendo que gratuitamente obtienes dicha criatura mágica.


¿Qué tipos de criaturas voy a encontrarme?
Dependiendo del dado que tires, podrás enfrentarte a unas u otras criaturas.

¿Cómo me enfrento a la criatura?
Estamos en un foro de escritura. ¡Deja volar tu imaginación! Puedes interpretar cómo la atacas y cómo ella te ataca, o simplemente cómo la ves a lo lejos si no quieres interactuar con ella. Si lo crees necesario o te gustaría que la criatura te sorprendiese, puedes mandar un MP a la Administración y nosotros nos encargaremos de llevar el rol de la criatura mágica (puedes darnos indicaciones, ideas...).

¿Cuántos dados de criatura puedo tirar en un mismo tema?
Siempre uno por persona. Es decir, si sois dos participantes, cada uno podréis tirar dos dados de criaturas a lo largo de todo el tema, pero una persona no podrá tirar dos veces el dado.

¿Puedo ignorar un dado cuando ya lo he tirado?
Sí, claro que puedes. Si por un casual la criatura que aparece no te cuadra que aparezca en tu tema, puedes ignorarla (como ya hablamos del dragón en mitad de la ciudad).

Dado de lotería


Se trata de un dado de 10 caras (del 0 al 9) que la Administración usa para el evento de la lotería. Este dado puede utilizarse por otros usuarios en diferentes casos si lo creen conveniente para sus roles.
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Salazar Slytherin el Mar Jul 31, 2018 9:27 pm

NORMATIVA DE QUIDDITCH



Antes que nada hay que recordar algunos aspectos importantes del juego del Quidditch. Para jugar se precisa de cuatro cosas. Primero, un capitán; segundo, dos equipos; tercero, tres tipos de pelotas; cuarto, escobas.

El Capitán es un elemento indispensable a la hora de hacer un partido de Quidditch oficial. Obviamente, los alumnos pueden jugar tirando dados aleatoriamente o como prefieran, pero a la hora de hacer un partido, la cuenta del Capitán lo llevará o bien la profesora de Vuelo (en caso de ser un partido oficial en Hogwarts), o una cuenta llevada por el Staff en el caso de ser un partido oficial fuera de Hogwarts.

Oficialmente, los partidos de Quidditch sólo terminan si se coge la Snitch o los capitanes se ponen de acuerdo para ello llegando a un consenso. No obstante, en el foro no tenemos toda la vida para rolear un partido, así que en caso de que se extienda más de lo normal, no lo haremos a la captura de Snitch, sino al que llegue a ciertos puntos. Simplemente por mera agilidad rolera y para que no se haga demasiado pesado.

PUESTOS

• Guardián:
Cada equipo de Quidditch cuenta con un Guardián, un miembro del equipo cuya tarea es la de defender los aros de qui equipo y evitar la Quaffle pase a través de estos.

• Cazador:
Un equipo de Quidditch cuenta con tres cazadores, los cuales interactuarán entre ellos y con la Quaffle para intentar colarla por los aros del equipo contrario o bien hacerse con el control de esta si la tienen los cazadores del equipo contrario.

• Golpeador:
Existen dos en cada equipo de Quidditch y su tarea es la de evitar que las Bludgers golpeen a los miembros de su equipo al tiempo que, con la ayuda de sus bates, intentarán desviarlas para golpear a los miembros del equipo contrario.

• Buscador:
Cada equipo cuenta únicamente con uno y se trata del miembro más importante del equipo, pues en la mayoría de los casos la victoria depende de esta persona. Su tarea es la de sobrevolar el campo de juego y hacerse con la Snitch dorada, la cual al ser capturada otorgara 150 puntos al equipo que la atrape y dará fin al partido.

Pelotas

• Quaffle:
Se trata de una pelota normal y corriente sin ningún tipo de capacidad mágica. Esta pelota irá siempre pasando de mano en mano por parte de los Cazadores y deberá pasar a través de los aros de un equipo para otorgar 20 puntos al equipo que anote el tanto.

• Bludger:
A lo largo del partido se encontrarán dos bludgers distribuidas por el campo de juego. Estas tienen vida propia y van golpeando todo lo que encuentran a su paso sin importar que sea un jugador sobre su escoba, pues están hechizadas para ello. Los golpeadores deberán usar sus bates para alejar las bludgers de los miembros de su equipo y golpear a los miembros del equipo contrario con el fin de desconcentrar al rival, ya que no ganan punto alguno con cada golpe.

• Snitch Dorada:
Una pequeña pelota dorada con alas giratorias que se mueven a toda velocidad. Se trata de la pelota más rápida del partido y debido a su tamaño y su color es complicado lograr verla. El buscador tiene la tarea de hacerse con esta pelota y, una vez de con ella, el partido terminará y su equipo obtendrá 150 puntos más.

El ganador del partido de Quidditch será aquel que posea más puntos, indiferentemente de quien haya sido el equipo que se haya hecho con el control de la Snitch Dorada en el último momento.

Artículos para el Quidditch

El foro cuenta con una tienda de artículos de calidad para el Quidditch donde los jugadores podrán hacerse con atributos para mejorar sus habilidades en el campo de juego. Estos atributos les servirán para protegerse de la bludger o para enfrentarse al resto de jugadores durante el desarrollo del partido.


PNJ

Si para un partido, un equipo no cuenta con los jugadores suficientes, éstos serán reemplazados por PNJs creados por los mismo usuarios del foro, tanto alumnos de otras casas y cursos, como universitarios y/o adultos. Sin embargo, para evitar diferencias en los RP, se tomará en cuenta el RP base del PNJ y no del personaje que lo crea. Si la ficha de personaje no dice curso, se asumirá séptimo año, dando un RP base de +7.
Por otro lado, el PNJ podrá escoger la posición que desee, pero será el capitán del equipo quien decida finalmente si desea hacer un cambio en las posiciones.

Todo PNJ creado tendrá una recompensa final de 500 galeones por partido jugado, siempre y cuando haya hecho sus post de manera correcta, ya que si en algún post sólo ha lanzado dados, entonces recibirá una recompensa de sólo 50 galeones. Fuera de esto, se llevará un registro de quienes han sido suplentes y cada tres partidos jugados, el personaje recibirá otro premio sorpresa por participación y fidelidad.


Atte: La Administración de Expectro Patronum


Desarrollo del partido

Antes de pasar a explicar cómo se desarrollará un partido de Quidditch en el foro, se presentarán los diferentes RPs de las pelotas y de los atributos básicos con los que cuenta cada alumno en caso de no haber adquirido ningún modificador de RP en el correspondiente apartado.

Quaffle.
La Quaffle no tiene modificador de RP, sino que son los jugadores los que le otorgan sur propio modificador de RP a la hora de lanzarla contra los aros o intentar hacerse con ella durante un partido.

Bludger.
La Bludger cuenta con un modificador de RP propio de 8. Es decir, el dado de la Bludger será el número obtenido más 8.

Ejemplo: Si la Bludger realiza una lanzada de dados y obtiene un 3, su tirada de ataque contra el jugador a quien va dirigida será de 3 + 8 = 11.

Snitch Dorada.
Al igual que la Bludger, cuenta con un modificador de RP propio, el cual tan sólo afectará a los buscadores en su segunda tirada si han conseguido visualizar la Snitch en la primera. Este modificador de RP será de 12.

Jugadores.
Todo jugador cuenta con un RP base de 0. Es decir, a no ser que tenga atributos, su RP será de 0 y su dado no tendrá ninguna modificación.

Existen dos maneras de modificar el RP de un jugador:


DINÁMICA DEL PARTIDO.

La dinámica del partido podrá modificarse dependiendo de la duración del partido (basándonos en la actividad por parte de los implicados y el acierto de los buscadores a la hora de hacerse con la Snitch) y el número de cazadores que participen en el partido.

Por regla general la dinámica será la presentada a continuación:

Introducción.
Se hará un post introductorio donde se presentarán los modificadores de RP de cada uno de los jugadores que van a participar en el partido. Este post de ambientación servirá para introducir a los jugadores en el campo de juego.

Cazadores.
La cuenta de Ambientación mencionará, de manera aleatoria, dos cazadores para que se enfrenten entre sí para hacerse con el control de la Quaffle. Esta dinámica se repetirá tantas veces como número de parejas de cazadores existan en el partido:


  • Post de ambientación explicando qué jugadores se enfrentan. Estos tirarán un dado a continuación y no importa cuál de los dos lance primero.
  • Post del Cazador 1 + lanzada de dado de ataque.*
  • Post del Cazador 2 + lanzada de dado de ataque.*
  • Post del Cazador vencedor + lanzada de dados  de ataque contra el Guardián del equipo contrario.
  • Post del Guardián para defender los aros + lanzada de dado de ataque.
  • Post de ambientación para resolver la jugada y avisar de quién deberá ser el próximo personaje que debrá participar en el partido.


* Como excepción, la primera tirada de cada turno de los cazadores podrá ser únicamente un post de aviso de lanzada de dados (off: lanzo dado). En caso de ganar la tirada, no hará falta editar ese post, pero en caso de perder, es OBLIGATORIO editar ese post.

Golpeadores.
Una vez realizado un turno completo de todos los cazadores de ambos equipos, la cuenta de Ambientación lanzara dos dados de Bludger ( modificador +8 ),los cuales irán dirigidos a dos personajes en concreto. La Ambientación avisará a qué personajes va dirigida la Bludger y qué golpeador deberá actuar para intentar impedir el golpe:


  • Post de Ambientación con dos dados contra el Jugador 1 y el Jugador 2.
  • Post de Golpeador 1 + Dado de ataque contra la Bludger.
  • Post de Golpeador 2 + Dado de ataque contra la Bludger.


En el caso de logar superar el dado de la Bludger, el golpeador podrá lanzar un segundo dado de ataque contra otro jugador del equipo contrario.


  • Post de Golpeador 1 + Dado de ataque contra Jugador 3.
  • Post de Jugador 3 + Dado de defensa contra la Bludger (la cual ahora no tiene RP +8, sino el RP del jugador que la lanza).
  • Post de Ambientación para resolver la jugada y avisar de quién será el próximo personaje que deberá participar en el partido.


Si el golpeador de tu equipo no te defiende pasadas las 48 horas, tienes libertad para lanzar un dado de defensa antes de que postee la cuenta de Ambientación.

Repetición.
Las jugadas de los cazadores y los golpeadores se repetirán durante tres turnos. Es decir, cada cazador habrá actuado tres veces a lo largo del desarrollo del partido.

Buscadores.
Tras la repetición mencionada previamente, será el turno de los buscadores, los cuales deberán enfrentarse al +12 del modificador de la Snitch Dorada.


  • Post de Ambientación avisando del turno de los buscadores + lanzada de dado de la Snitch Dorada.
  • Post del Buscador 1 + Lanzada de dado de ataque.
  • Post del Buscador 2 + Lanzada de dado de ataque.


Es necesario que uno o ambos buscadores saque más de un 10 (sin tener en cuenta su RP, basándose únicamente en su dado) en esta primera lanzada. De no suceder, volverá a repetirse un turno de cazadores o uno de golpeadores, según cómo haya sido el turno previo a la participación de los buscadores.

En caso de superar el 10 (este no incluido) en su primera lanzada, el buscador (o buscadores) lanzará un segundo dado, el cual deberá superar el dado de la Snitch Dorada más su modificador 12 de RP.


  • Nadie supera a la Snitch: Continua el partido con un nuevo turno de cazadores o golpeadores.
  • Un buscador supera a la Snitch: Coge la snitch y el equipo de ese jugador se hace con 150 puntos y finaliza el partido.
  • Ambos buscado superan a la Snitch: El buscador cuya lanzada + rp sea superior, coge la snitch y consigue 150 puntos para su equipo. Finaliza el partido.


Golpes de Bludger

Por cada golpe de Bludger que reciba un jugador, sufrirá una serie de daños:


  • Primer golpe: -1 en todas las tiradas.
  • Segundo golpe: -3 en todas las tiradas.
  • Tercer golpe: Conservas el -3 en RP y pierdes tu siguiente turno directo.
  • Cuarto golpe o más: En el caso de los buscadores, pierde su siguiente turno directo. En el caso de cualquier otro personaje, sale del partido y no tiene posibilidad de volver.


En caso de recibir una Bludger con un dado del 20 y contar con una defensa de 1 se considera que es un golpe crítico y se otorga un -2 en el caso del primer golpe y un -4 en el caso del segundo golpe.

IMPORTANTE

Se dejará un MÁXIMO de dos días para postear debido a que esto es algo que debe ser dinámico. En caso de no poder postear puedes contactar con un miembro de la Administración y haremos una tirada por ti sin ningún problema ni sanción. En caso de no postear pasados dos días, se asumirá que tu personaje falló en lo que le tocase hacer en ese momento.

Los posts que sean únicamente "off: tiro dado" cuentan con 48 horas para poder ser editados en caso de ser obligatoria su edición. En caso de no hacer la pertinente edición, se quitará un punto de RP al jugador en cuestión por cada vez que cometa la infracción.

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Salazar Slytherin el Mar Jul 31, 2018 9:27 pm

NORMATIVA DE DINERO



El foro Expecto Patronum cuenta con una serie de tiendas donde gastar los galeones obtenidos por tu personaje a lo largo de su estancia en el foro. Estas tiendas ayudarán a tu personaje a obtener diferentes  mascotas, viviendas, objetos mágicos que le permitirán aumentar su RP en el Quidditch y en los duelos, así como diferentes licencias para la legalidad de las habilidades de tu personajes. A su vez, contamos con una serie de habilidades a las que sólo podrás optar en caso de tener suficientes galeones para comprarlas.

Anímate a ahorrar para conseguir que tu personajes tenga todo lo que necesita.

Formas de ganar dinero:

  • 1.000 galeones - Al recibir color por primera vez.
  • 700 galeones - Traer un amigo al foro (tras un mes de actividad de este).
  • 500 galeones - Sueldo base mensual de cada personaje.
  • 500 galeones - Por participar como PNJ en el Quidditch.
  • 500 galeones - Por realizar una clase ON rol (sólo para profesores).
  • 500 galeones - Por la creación de un personaje en promoción.
  • 300 galeones - Por participar en el Quidditch.
  • 300 galeones - Tomar una búsqueda de personaje.
  • 200 galeones - Por participar en una trama grupal (independientemente de los participantes).
  • 200 galeones - Por asistir a una clase on-rol (si el profesor considera que tu participación ha sido insuficiente no se te dará el dinero o se disminuirá la cantidad).
  • 200 galeones - Por enviar una noticia bien redactada a Corazón de Bruja.
  • 200 galeones - Por enviar votaciones.
  • 200 galeones - Por ganar un premio en las votaciones (adultos y alumnos).
  • 200 galeones - Por dar una sugerencia a la administración en pos de mejorar el foro, tanto estéticamente como funcionalmente. El mínimo son 200 galeones, pero dependiendo de la sugerencia y el trabajo que haya detrás de ella, se otorgará más a criterio de la administración.
  • 170 galeones - Por hacer un pack con gif.
  • 100 galeones - Por realizar un rol referente al empleo de tu personaje (sólo magos adultos).
  • 100 galeones - Por cada página de rol cerrado, escrito cumpliendo mucho más allá que el mínimo de 10 líneas por post.
  • 50 galeones - Por cada página de rol cerrado, escrito cumpliendo poco más que el mínimo de 10 líneas por post.
  • 50 galeones - Por cada tema de rol de más de 16 respuestas terminado en menos de dos meses.
  • 30 galeones - Por hacer un avatar normal.
  • X galeones - Por hacer todo tipo de gráfico en la Galería Comunitaria. Ver normas de la Galería para saber precios exactos, pues son variables.
  • X galeones - Por participar en una trama global (bajo criterio de la Administración).
  • -100 galeones - Abandonar un tema de rol por un periodo superior a cuatro semanas (en caso de que la Administración cierre este tema o el otro usuario pida su cierre).
  • -800 galeones - Por perder los registros de personaje al quedar inactivo.


En caso de tomar una búsqueda y traer un amigo al foro, manda un MP a cualquier miembro de la Administración para que añadan a tu perfil los galeones pertinentes.

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Última edición por Salazar Slytherin el Mar Jul 31, 2018 9:30 pm, editado 1 vez
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Salazar Slytherin el Mar Jul 31, 2018 9:27 pm

Sistema de Puntos



Como todos sabemos, la escuela de Hogwarts de Magia y Hechicería se rige bajo un sistema de repartición de puntos para decidir quien es la ganadora de la copa de la casa al final de cada año. Como este es un foro en donde hay tanta actividad ON como OFF, hemos decidido hacer una síntesis para que la recolección de puntos sea todavía más gratificante. Además de que con este método, todas las casas pueden llegar a estar reñidas para conseguir la copa.

Los puntos se cierran el 30 de junio. Pasado este día los puntos obtenidos antes de esta fecha no tendrán validez para el curso próximo.

Funcionamiento de los puntos ON Rol:


  • Los profesores y el Director de Hogwarts pueden intervenir en los roles de los alumnos (siempre y cuando este no lleve el título de privado) para sustraer u otorgar puntos por méritos o faltas.
  • Si un docente entra en un rol para sustraer puntos u otorgarlos, puede hacerlo únicamente como  parte del rol (es decir, sin que quite ni otorgue puntos en el registro) o verdaderamente (pasándose por el registro correspondiente)
  • Por asistir a clase y participar en ella se obtendrán puntos, los cuales otorgará el profesor correspondiente bajo el criterio de la Normativa para clases y el suyo propio.


Funcionamiento de puntos OFF Rol:

  • 2 puntos - Pedir relaciones.
  • 2 puntos - Enviar una carta.
  • 2 puntos - Dar la bienvenida a un nuevo usuario.
  • 5 puntos - Abrir un rol.
  • 5 puntos - Crear una ficha de personaje.
  • 5 puntos - Crear una bienvenida.
  • 5 puntos - Crear una cronología.
  • 5 puntos - Crear ficha de relaciones.
  • 10 puntos - Participar en rol (tras haber posteado la salida de este). NO APLICA si el personaje ha participado con menos de 3 respuestas.
  • 15 puntos - Participar en un partido de Quidditch, ya sea como titular o como suplente, siempre y cuando no se hayan dejado post sin editar y se haya posteado dentro del plazo establecido.
  • 20 puntos - Tomar una búsqueda de personaje (no de trama).


Funcionamiento de puntos registrados por la Administración:

  • 15 puntos - Ganar un premio en las votaciones.
  • 50 puntos - 4º puesto en la Liga de Quidditch.
  • 100 puntos - 3º puesto en la Liga de Quidditch.
  • 150 puntos - 2º puesto en la Liga de Quidditch.
  • 200 puntos - 1º puesto en la Liga de Quidditch.


La Administración se reserva el derecho a no otorgar los correspondientes puntos si considera que no son válidos por diversas razones, entre las que destacan:

  • Haber registrado previamente los puntos.
  • Pedir relaciones sin aportar ninguna trama o idea al otro usuario.
  • Enviar cartas reiteradas carentes de información importante para el rol y la relación entre los personajes.
  • Tampoco contarán los puntos registrados para el siguiente período por parte de los alumnos graduados o a punto de graduarse, ya que el siguiente período ellos ya no serían estudiantes.

¡Animaos! Pasaos por el Registro de puntos para registrar todos los puntos que hayáis conseguido y que quede en constancia.

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Última edición por Salazar Slytherin el Sáb Sep 01, 2018 3:31 am, editado 2 veces
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Salazar Slytherin el Mar Jul 31, 2018 9:28 pm

CRIATURAS MÁGICAS



A continuación se presenta un listado de Criaturas Mágicas con su correspondiente descripción acorde al canon creado por J.K.Rowling. Estas criaturas serán aceptadas en el foro siempre y cuando cumplan con las características dadas por la autora de las mismas y la Administración considere que la historia del personaje es válida.

En el caso de toda criatura mágica, es necesario contar con la licencia de la misma, la cual podrás adquirir por un módico precio en la tienda de documentos oficiales del foro, mientras que la "habilidad" como criatura debes comprarla en la tienda de habilidades especiales. No olvides echar un vistazo al registro de criaturas mágicas para ver los cupos actuales y la normativa correspondiente.

LICÁNTROPOS



Criaturas de naturaleza salvaje, las cuales pueden pertenecer tanto al mundo de los muggles como al de los magos. Los licántropos no son más que simples humanos que llevan consigo la maldición de la licantropía tras  haber sido mordidos por otro licántropo durante una noche de luna llena.

Se trata de personas con la capacidad de transformarse en una criatura similar a un lobo pero de mayor tamaño y con capacidad de erguirse a dos patas. Sus ojos tienden a ser más pequeños y su morro más corto que el de un lobo normal El licántropo toma la apariencia similar a la de un lobo cada noche de luna llena sin poder evitarlo y no son conscientes de lo que hacen, por lo que no sólo no son capaces de controlar sus actos, sino que tampoco recuerdan lo sucedido en ese periodo de tiempo.

La transformación en hombre lobo es muy dolorosa y va precedida por unos diez días de palidez y mala salud, pero puede tratarse con la “poción matalobos” la cual hace que el proceso sea menos doloroso y el licántropo sea más fácil de controlar.

Cuando son humanos son iguales a cualquier otra persona, pero muchos de ellos se dejan influenciar por su naturaleza más animal volviéndose personas crueles y violentas.

ARPÍAS



Estos seres de apariencia de mujer esconde un oscuro secreto bajo un manto de plumas  garras de ave rapaz capaces de desollar a cualquiera. Son criaturas celosas y muy soberbias, queriendo tener siempre la razón y rechazando la idea de que alguien consiga dejarlas mal.

Como característica especial es que son atemporales, por lo que el tiempo no les afecta y la muerte no les da miedo, ya que la única forma de que mueran es matándolas.

Son criaturas capaces de volar a una gran velocidad ya que tienen alas cubierta de escamas y plumas de un dureza capaz de protegerla de ataques con armas blancas. No tienen la capacidad de aprender magia. No existe el rango de semiarpía, todo lo que nace de la unión de una arpía o un humano es una arpía femenina, no hay arpías macho.

Estas criaturas no pueden realizar magia, por tanto, no pueden asistir a Hogwarts ni a ningún otra escuela de magia. A su vez, su uso de la varita es tan limitado como el cualquier muggle.

SIRENAS Y TRITONES



Conocidos como "Gente del agua", se trata de criaturas mágicas cuya inteligencia se asemeja a la humana y los cuales viven recluidos bajo el agua por razones de superviviencia. Estas criaturas se encuentran repartidas a lo largo de todo el mundo y su apariencia se asemeja a la humana salvo en la existencia de branquias y aletas de manera permanente en su cuerpo.

Su idioma es el sirenio y habitan en viviendas construidas bajo el agua, agrupándose en comunidades organizadas tal y como lo hacen los humanos.

Cabe mencionar que estas criaturas no son iguales ni parecidas a los grindylows a pesar de pertenecer al grupo de bestias y no al de seres mágicos.

Estas criaturas no pueden realizar magia, por tanto, no pueden asistir a Hogwarts ni a ningún otra escuela de magia. A su vez, su uso de la varita es tan limitado como el cualquier muggle.


VEELAS



Las veelas son seductores espíritus naturales. Según las leyendas de Europa Central, son mujeres o lo aparentan, sin bautizar, cuyas almas no pueden abandonar la Tierra. Su cabello está en constante movimiento, aunque no corra ni una pizca de brisa. Emanan un brillo, como si resplandecieran. Hay un cuento serbio que relata el lado oscuro de las veelas. Su belleza incita a cometer locuras a los hombres, por medio de sus danzas también. El cabello es largo y plateado. Suelen ser muy celosas.

Estos seres son atemporales debido a que se consideran espíritus tangibles, por lo que no mueren a no ser que se las mate. Otra característica que tienen estos seres en la posesión de alas que utilizan y dejan ver visibles cuando se enfadan revelando su autentica apariencia.

Son capaces de contraer matrimonio con hombres tanto muggles como magos. Sin embargo no tienen la capacidad de aprender magia.

Estas criaturas no pueden realizar magia, por tanto, no pueden asistir a Hogwarts ni a ningún otra escuela de magia. A su vez, su uso de la varita es tan limitado como el cualquier muggle.


Centauros



Los centauros tienen cabeza, torso y brazos humanos unidos a un cuerpo de caballo que puede tener cualquiera de los diversos colores de las razas equinas. Al ser inteligentes y capaces de hablar, no se les puede llamar bestias; pero, a petición propia, han sido clasificados de esa forma por el Ministerio de Magia (véase la Introducción de este libro).

El centauro es un habitante de los bosques. Se cree que aparecieron en Grecia, aunque ahora hay comunidades de centauros en muchos países de Europa. Las autoridades mágicas de todos ellos han establecido zonas donde no pueden ser molestados por los muggles. Sin embargo, los centauros se las apañan muy bien sin la protección de los magos, ya que tienen sus propios medios para ocultarse de los seres humanos.

El mundo de los centauros está envuelto en misterio. En general, desconfían tanto de los magos como de los muggles y, a decir verdad, no nos encuentran muy diferentes. Viven en manadas de entre diez y cincuenta miembros. Tienen fama de estar muy versados en materias de curación mágica, adivinación, manejo con los arcos y astronomía.

Estas criaturas no pueden realizar magia, por tanto, no pueden asistir a Hogwarts ni a ningún otra escuela de magia. A su vez, su uso de la varita es tan limitado como el cualquier muggle.


Fantasmas



Son las almas de las personas que murieron, y se han quedado con asuntos pendientes en el mundo de los vivos, careciendo así la opción de descansar en paz por toda la eternidad.

Las capacidades de un fantasma son bastante reducidas, pero cabe destacar la intangibilidad, la capacidad de hacerse invisibles y de en algunos casos poseer objetos inanimados de menor tamaño para utilizarlos en su beneficio.


Hadas



El hada es una bestia pequeña y dotada de poca inteligencia. Su altura oscila entre los dos centímetros y medio y los doce centímetros y medio. Su torso, cabeza y extremidades parecen cortados por el mismo patrón que el de las personas; la diferencia está en que el hada luce grandes alas de insecto, cuyas membranas pueden ser transparentes o multicolores, según la clase.

El tipo de magia que el hada puede conjurar no es muy poderosa, aunque puede servirle para desanimar a depredadores tales como el augurey. Posee un carácter belicoso, pero, como es excesivamente presumida, se vuelve dócil en cuanto la llaman para que adorne.

Aunque tenga una apariencia semejante a la humana, el hada no puede hablar. Produce un zumbido agudo para comunicarse con sus compañeras. No se reporducen con otras especies.

Estas criaturas no pueden realizar magia, por tanto, no pueden asistir a Hogwarts ni a ningún otra escuela de magia. A su vez, su uso de la varita es tan limitado como el cualquier muggle.


Semi Trolls



Tienen la apariencia de un humano con la diferente de la estatura, la vellosidad y el tamaño de sus extremidades. Además los Semi-Trolls, tienen un color de piel más pálido que los humanos, y normalmente tienen  las facciones más duras y cuadradas.

No son especialmente inteligentes, pero destacan sobre todo en el combate cuerpo a cuerpo utilizando todo el potencial de su fuerza bruta.

Estas criaturas no pueden realizar magia, por tanto, no pueden asistir a Hogwarts ni a ningún otra escuela de magia. A su vez, su uso de la varita es tan limitado como el cualquier muggle.


Semi - Veelas



Este es un campo bastante cerrado. Las semi-veelas son exclusivamente femeninas, son mujeres delicadas, de tez pálida, cabello rubio y ojos claros. Son MUY temperamentales y tienen un movimiento grácil y elegante que seduce a cualquier hombre.

Tienen la capacidad de aprender magia y sólo serán aceptadas a partir de la segunda generación, es decir, la madre de ningún personaje puede ser una veela, sino que tendrá que serlo su abuela. A ser posible preferiríamos que la Veela sea un familiar bastante lejano y no tan cercano como una abuela o bisabuela, pero son aceptadas en el foro.

Estas criaturas pueden realizar magia, por tanto, pueden asistir a Hogwarts o a otra institución mágica.


Semi - Gigantes



Esta registrado como un subgénero dentro de la raza humana ya que hablamos de una persona con una apariencia tan natural como la de cualquier muggle a excepción, de su vellosidad, su estatura, y el tamaño de sus extremidades que son mucho más grandes que las de cualquier humano corriente.

Tienen un coeficiente intelectual inferior a la media, pero son muy buenos en las artes de cacería y todo lo relacionado con la naturaleza

Estas criaturas pueden realizar magia, por tanto, pueden asistir a Hogwarts o a otra institución mágica.

Vampiros



Un vampiro es un homínido mágico, que es conocido porque se alimentan de sangre. Poseen dientes retráctiles afilados para perforar el cuello de sus víctimas, además de convertir a otros humanos en vampiros. Algunos destacan por su increíble físico, capaz de seducir a cualquiera, aunque también existen vampiros pálidos y demacrados escondidos en los rincones más oscuros del mundo.


  • Su piel es fría y pálida debido a su condición de muertos.
  • Mueren tras una exposición prolongada a la luz del sol. Exposiciones leves causan quemaduras graves de las que resulta complicado recuperarse.
  • Para causarles la muerte es necesario clavarles una estaca en el corazón, incinerarles por completo o cortarles la cabeza.
  • No envejecen, son seres atemporales.
  • Tienen fuerza y velocidad sobrehumana.
  • Se alimentan de sangre humana, nunca animal.
  • Carecen de reflejo y sombra.
  • Un humano se transforma en vampiro si es mordido por uno cuando está a punto de morir. Al morir, se convierte en uno de ellos.
  • La mordedura de un vampiro puede considerarse letal pero todo depende de las condiciones en las que se encuentre el humano en cuestión.
  • Si un mago es mordido por un vampiro y comienza su transformación en uno de ellos, irá perdiendo su capacidad para hacer magia hasta convertirse en un vampiro pleno con todas las capacidades propias de estas criaturas.
  • Pueden recorrer cortas distancias tomando la forma de una sombra tangible, algo parecido a una nube de humo.
  • No pueden reproducirse de la manera convencional dada su condición de muertos.
  • No les afectan los ajos, rituales mágicos ni objetos de índole religiosa. No precisan de invitación para acceder a una vivienda ni les resulta imposible acceder a lugares santificados. Todos estos mitos los crearon ellos mismos para protegerse.


Estas criaturas no pueden realizar magia, por tanto, no pueden asistir a Hogwarts ni a ningún otra escuela de magia. A su vez, su uso de la varita es tan limitado como el cualquier muggle.

Animagos



Un animago es una bruja o mago con la capacidad de transformarse en un animal, conservando el pensamiento humano y la capacidad de razonar, aunque no tienen capacidad del habla. Esta capacidad no es innata, sino que se obtiene por medios mágicos.

La diferencia entre Transformación y la habilidad del animago es que estos últimos pueden cambiar en un animal cuando deseen, sin una varita o un encantamiento. Los animagos no pueden tomar la forma de más de una especie animal. Esta forma no es elegida por los magos, sino que viene determinada por su personalidad y características interiores.

la animagia es una rama muy peligrosa y desconocida de la magia, por lo que son pocos los animagos existentes en el mundo mágico.

Metamorfomagos



Un metamorfomago, es un un mago o bruja que tiene la capacidad innata de cambiar su apariencia física según su voluntad, sin necesidad de una poción Multijugos ni de un hechizo como el resto de la población mágica.

Son muy difíciles de encontrar. Puede ser muy difícil de controlar para algunas personas, de tal manera que sólo puedan llegar a cambiar sólo una parte de su cuerpo y, con el tiempo y muchísimo trabajo, cambiar partes completas.

poltergeist



Un poltergeist es un 'indestructible espíritu de caos'. Muchos poltergeist no tienen forma física, sino que son entidades invisibles, no obstante, hay un gran número que si posee rostro y forma.  Es un ser similar a un fantasma, un poltergeist no está, no estuvo y no vivirá jamás. Su único propósito en el mundo es atormentar a una persona en específico por determinado tiempo. Es muy difícil deshacerse de uno. Atormenta tanto a magos como a muggles, pero solo un mago puede comunicarse con uno.

El poltergeist está asociado a un humano (PNJ o PJ) con el que deberá ir todo el rato con el fin de amargarle la existencia. Podrá cambiar de víctima, pero siempre tendrá que tener como objetivo en la vida molestar a alguien.

Los fantasmas son incorpóreos, mientras que los poltergeist, a pesar de no tener forma física, son suficientemente sólidos como para mover objetos con fuerza física. Los fantasmas fueron humanos, los poltergeist jamás lo han sido ni lo serán, no han muerto ni van a morir. Los poltergeist son vulnerables, algunos hechizos que afectan a humanos pueden afectarlos, así como sienten dolor aunque no pueden ser heridos físicamente.


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