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Normas Rol-Play

Albus Dumbledore el Jue Ago 22, 2013 10:16 pm

NORMAS DEL ROL PLAY



Cada vez que en cualquier género se nombra la palabra “Rol”, nos viene a la mente un dado de varias caras con las que poder jugar y crearnos a nuestros personajes en los juegos de Rol de mesa. No obstante, aquí utilizaremos dados solamente para algunas cosas…

Expecto Patronum, al ser un Foro de Rol, no sólo nos basamos en los elementos narrativos para cada historia personal y global del foro, sino que queremos darle una meta mucho más dinámica y divertida para hacer los roles más amenos. Además de que intentamos de que en este foro no se pacten tantas cosas, creemos que la espontaneidad y la improvisación son los mejores ingredientes para una buena historia.

Todos somos conocedores de que en el mundo mágico la magia está en cada esquina, los ideales chocan y de alguna manera han de solucionarse. Por esa misma razón y para que el mundo mágico no se convierta en un escenario de muertes, esperamos dejar algunas dudas zanjadas con las siguientes normas.


  • No leer estas normas no exime de castigo.
  • Así mismo, se permite abrir un tema en donde se quiera con la etiqueta [LIBRE], siendo pues totalmente libre meterse en dicho rol quien quiera para un improvisado rol.
  • Los duelos mágicos están permitidos en todas las zonas de rol existentes en el foro. Eso sí, cada cual acarreará con las consecuencias de pelearse o utilizar magia en ciertos sitios.
  • Los alumnos menores de diecisiete años  NO PUEDEN  utilizar magia fuera del colegio, con la ÚNICA excepción de utilizar para defensa propia. Ya que, si se utiliza de otra manera, el Ministerio tomará medidas.
  • Cualquier persona puede meterse en el rol que quiera siempre y cuando no ponga en el título un [PRIV], lo cual hará ese rol totalmente privado. Por mucho que un tema sea creado por dos personas y estén roleando, cualquier persona ajena a ellos, sin permiso, puede meterse en el rol siempre que las condiciones lo permitan. Ya que, utilizando la lógica, el mundo mágico es enorme y está lleno de gente, puede aparecer cualquiera en cualquier momento. No obstante, para evitar problemas entre usuarios, recomendamos avisar con antelación de lo que se va a hacer, pero no es necesario.
  • Técnicamente en Hogwarts están prohibidos los duelos entre alumnos sin la supervisión de un profesor, por tanto, cualquier profesor podrá entrar en un rol en donde se estén duelando ciertas personas sin previo aviso y aunque esté la etiqueta de [PRIV] delante.
  • Si un profesor te pilla duelándote con otro, está en la libertad de ponerte un castigo el cual él mismo decidirá. Podrá ser simbólico o que realmente haya que rolear. Dependerá del profesor.


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Última edición por Albus Dumbledore el Lun Mar 27, 2017 8:49 pm, editado 2 veces
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Albus Dumbledore el Jue Ago 22, 2013 10:20 pm

ROL PLAY Y USO DE DADOS

A continuación se presenta la normativa de desarrollo de duelos y lanzamientos de dados a la hora de desarrollar un rol - play dentro del foro. A su vez, si dos usuarios pactan un duelo sabiendo desde el comienzo cómo será el final, están en su libertad de hacerlo sin recurrir al uso de los dados.

Lanzar dado


Antes que nada hay que recordar que nuestro dado de Rol Play se trata de un dado de veinte caras, el cual podemos lanzar antes de postear. Aquí se explica con detenimiento la manera de lanzar los dados, os recomendamos leerla.

Cabe añadir que el uso del dado de veinte solo se utiliza cuando vamos a hacer cosas SIN PERMISO del otro usuario, como por ejemplo ATACAR, PEGAR, ARREBATAR o DEFENDERSE. Evidentemente, podéis duelaros pactando absolutamente todo y no hacer uso del dado.


BONIFICADORES

Cada personaje tiene sus propios bonificadores. ¿Qué son bonificadores? Cada personaje, dependiendo de su experiencia, tiene cierta destreza con la magia. Los atributos son bonificadores que se le suman al dado sacado para tener una mayor ventaja.


  • Alumnos de primer, segundo y tercer año, tienen un +3 en sus tiradas.
  • Alumnos de cuarto, quinto y sexto año, tienen un +6 en sus tiradas.
  • Alumnos de séptimo año tienen un +7 en sus tiradas.
  • Estudiantes universitarios tienen un +8 en sus tiradas.
  • Magos Adultos SIN estudios tienen un +8 en sus tiradas.
  • Magos Adultos CON estudios tienen un +10 en sus tiradas.
  • El Ministro de Magia y Director de Hogwarts tienen un +11 en sus tiradas.
  • Albus Dumbledore y Lord Voldemort tienen un +17 en sus tiradas.


Hay maneras de subir el RP tanto físico como para hechizos.

Para la mejora del RP de ataques y defensa físicos, en la tienda de habilidades especiales podéis encontrar una habilidad de defensa personal que os aumentará un +2 vuestro RP base SÓLO PARA ATAQUES FÍSICOS. Hay que ser COHERENTES y LÓGICOS con esto del ataque físico, es decir, no podéis pegarle una patada a una persona que esté a más de cinco metros de vosotros.

Para aumentar vuestro RP mágico base (es decir, para hechizos), podéis pasaros por el registro de experiencia para aumentar, teniendo en cuenta vuestros roles y experiencias, hasta un +3 vuestro RP base.

DAÑO

El daño en los duelos es totalmente dependiente del hechizo que te haya dado. No es lo mismo el daño de un Everte Statum (a no ser que el traspié te haga caer sobre una estaca de madera y te la claves en un ojo) que el de un Fyendfire. Por lo que a partir de ahora el daño corresponderá a la diferencia de dado entre el atacante y el defensor.


  • Diferencia de 1-5 puntos el daño es leve. Recomendación: podéis interpretar que el hechizo es débil o la defensa muy fuerte. O simplemente que no queríais hacerle mucho daño.
  • Diferencia de 6-10 puntos el daño es moderado.
  • Diferencia de 11-15 puntos el daño es grave.
  • Diferencia de 15-20… estás jodido. No estás muerto, ni de lejos, pero tu personaje puede pensar que está a punto de morir debido a las condiciones que se le presentan.
  • Diferencia de 20 o más. MUERES. Que nooo… que es broma…

No vamos a poner matizaciones, pues asumimos que cada usuario sabe cómo hacer sufrir a su personaje consecuentemente del hechizo recibido y el resultado sacado con los dados.


GANAR UN DUELO


Se decidirá vencedor por TIRADAS GANADAS. Es decir, ganará aquella persona que gane las primeras X tiradas.

Cuando tiréis el dado de iniciativa podéis decidir entre ustedes a cuántas tiradas queréis jugar, o bien hablarlo por MP. Si decidís hacerlo a 5 tiradas, aquel personaje que gane atacando cinco veces primero que el otro, gana. Una defensa no cuenta como tirada ganada, sino que tienen que ser toques ofensivos hacia la otra persona.

FINALIZAR EL DUELO

Si eres el personaje ganador del duelo tras ganar las tiradas acordadas, tienes la libertad de terminar como quieras con tu resolución. Pensamos que si dos personas se meten en un duelo es porque tienen asumido que pueden terminar mal, por lo que el que gana tiene el derecho de finalizar como quiera.

No obstante, para poder tener a tu enemigo bajo tu mando y acabar con él, has de finalizar el duelo con propiedad, utilizando algo que le deje totalmente derrotado, por lo que utiliza en tu última tirada un finalizador. Si utilizas un hechizo finalizador en tu ÚLTIMA tirada, si ganas normalmente funcionará. Si utilizas un hechizo finalizador antes de la última tirada, sólo tendrá efecto completo si superas la defensa del enemigo por 15. Por ejemplo: que te tiren un Petrificus Totalus en medio del duelo, si no hay diferencia de 15 simplemente te congela una parte a elegir de tu cuerpo.

Maneras de terminar (no necesariamente con un vencedor) un duelo:


  • La primera, la inconsciencia de un personaje por los daños. Es decisión propia del usuario quedar inconsciente porque quizás juegan a cinco tiradas pero en las tres primeras ha recibido daño muy severo. Lo lógico sería la inconsciencia a pesar de no haber llegado al límite de toques. En este caso hay un vencedor y un perdedor.

  • La segunda, huyendo. Cuando el que quiera huir tenga la oportunidad de atacar, utilizará su turno y, en vez de atacar, podrá huir de la escena. Pero no puede huir si no tiene la decisión de atacar. En este caso no hay vencedor ni perdedor, solo un cobarde.

  • La tercera, un hechizo o golpe finalizador. Hay muchos hechizos en la lista de hechizos que dejan al enemigo incapacitado para hacer nada, por ejemplo, Religio, Petrificus Totalus, Desmaius... Una vez se lance uno de ellos y el otro usuario no consiga defenderse, se dará el duelo por acabado. No obstante… seamos consecuente con estas cosas, pues no es lógico hacerle por ejemplo en la primera tirada un Religio a tu enemigo, creer que has ganado y dejarle con la varita en la mano. Es finalizador bajo ciertas condiciones, obviamente cualquier persona puede librarse de dicho hechizo con un Finite Incantatem y seguir luchando.


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Lord Voldemort el Vie Nov 14, 2014 6:02 pm

LAS PARTES DE UN DUELO

Cada una de las partes que ponemos a continuación son sólo para aquqellos duelos que no estén pactados y se vayan a decidir totalmente a través de las lanzadas de dados.

1. INICIATIVA
Se tira dado de iniciativa. En dicho dado NO se tiene en cuenta el RP de cada personaje. Al que le salga el dado mayor, es el que empieza el duelo atacando. Puedes directamente ceder la iniciativa si no quieres que tu personaje sea el primero en atacar en el duelo. Así mismo, en ese momento es en el que se debe llegar un acuerdo con el otro usuario para ver a cuantos toques se hará el duelo, en el caso de no hacerse, por defecto serán a 3 toques.


2. ATAQUE
El primero en atacar puede decidir si prefiere hacerlo mágicamente o físicamente. Sea como sea, es indispensable que se haga un post, se escriba en él el ataque que pretende hacer y, posteriormente, se postee tirando el dado desde la lanzada de dados. No está permitido postear un "off: tiro dado de ataque y luego edito dependiendo del número del dado" y luego editar después de ver el dado que ha salido. La gracia del RolPlay es jugar con el azar y que tenga lo que tenga que pasar.

Al dado que te sale, se le sumará tu RP base, además de tu RP adicional en el caso de tenerlo tanto para ataques físicos o mágicos.


3. DEFENSA
Cuando alguien te ataca, tienes que la oportunidad de defenderte o recibir el golpe. NO es OBLIGATORIO defenderse. En el caso de que desees defenderte, debes de poner en tu post tus intenciones a la hora de defenderte de dicho ataque y postear el post junto a una lanzada de dados. No está permitido postear un "off: tiro dado de defensa y luego edito dependiendo del número del dado".

Al dado que te sale, se le sumará tu RP base, además de ru RP adicional en el caso de tenerlo tanto para defensa física o mágica.


IMPORTANTE:
Está prohibido poner en un post "Tiro dado de ataque y luego edito" o "Tiro dado de defensa, edito si no lo consigo o posteo a continuación con el ataque" y ver el resultado del dado antes de atacar o defenderte. La gracia del Rol Play es la sorpresa del dado, por lo que se ha de postear un post narrativo para atacar o defenderse de cualquier ataque. En dicho post de defensa no puedes poner si te consigues defender o no (básicamente porque todavía no lo sabes), por lo que ha de ser un post en donde haya libertad para ver si lo consigues o no. En el caso de conseguirlo, en tu próximo post de ataque dices como lo conseguiste, pero de no conseguirlo, en el próximo post del enemigo él relatará las consecuencias de tu golpe.



4. CAMBIO DE TURNO
Defensa exitosa.
Si el atacante NO consigue acertar el golpe pues la defensa fue mayor, el defensor es el que tiene ahora el turno de ataque, convirtiéndose en el atacante y siendo el siguiente PJ en postear y decir la resolución del ataque y la defensa. En este caso, como tienes la iniciativa, puedes o bien atacar, o bien huir de la escena o bien no hacer nada y dejarle la oportunidad al otro, en su próximo turno, de volverte a atacar. En el caso de huir, el rol se acabaría ahí.

En el caso de no hacer nada o atacar, los pasos anteriores se repiten.

Defensa fallida.
Si el atacante SÍ consigue acertar el golpe pues la defensa fue menor, el contrincante recibe automáticamente un toque e iría perdiendo el duelo. Así mismo, volvería a tener el turno nuevamente y en él resolvería la resolución tanto del ataque como de la fallida defensa. Puede huir de la escena, no hacer nada o volver a atacar.

En el caso de no hacer nada o atacar, los pasos anteriores se repiten.


5. FINALIZAR UN DUELO
Cuando alguno de los dos personajes reciba los toques límites (pongamos por ejemplo que el duelo ha sido a tres toques y uno de ellos ya ha recibido los tres), se acaba el duelo.

Cuando una persona se duela, asume que si pierde eso lleva unas consecuencias. La muerte no está permitida como una de esas consecuencias ya que sólo está permitida con permiso del usuario, pero sí que está permitida la tortura o la humillación del personaje. Si una persona pierde el duelo, el ganador está en su derecho de finalizar el duelo cómo quiera, teniendo cierta libertad a la hora de tratar al personaje contrario después de lanzarle el hechizo finalizador que da por acabado un duelo.

Ejemplo: Si una persona acaba con un Petrificus Totalus y el perdedor se queda petrificado, podría por ejemplo romperle un dedo deliberadamente sin tirar dados porque el perdedor está indefenso.

El último post de un duelo siempre será el del perdedor saliendo de la escena o recibiendo ayuda, ya que después de un duelo se asume que el personaje acabará mal y necesitará cuidados. Si eres del bando rebelde, has de tener en cuenta que San Mungo no está para ti y necesitas o un sanador particular, o conocimientos para curarte tú solo o un alma caritativa que te ayude.

6. EJEMPLOS ON-ROL DE DUELOS
Ejemplo de duelo 1 . En este ejemplo los dos personajes empiezan el duelo de una manera pactada, para a mitad del mismo lanzar dado de iniciativa y dar "los golpes de gracia" a través de los dados.

Ejemplo de duelo 2 . Al igual que en el anterior, los personajes empiezan el duelo de una manera pactada, para a mitad comenzar con los dados y decidir finalmente el vencedor.

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